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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Jeux Vidéo / Une technique d'éclairage temps réel innovante dans The Tomorrow Children

 

Une technique d'éclairage temps réel innovante dans The Tomorrow Children

Publiée le 19 août 2014 par shadows44 (3491 lectures)
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The Tomorrow Children

Le studio de développement Q-Games a présenté à la Gamescom la bande-annonce de son futur jeu pour console PS4, The Tomorrow Children. Le projet nous présente une uchronie soviétique, avec un futur alternatif dans lequel l'humanité a été décimée suite à une expérience russe ratée. Il en résulte un monde atypique, fortement imprégné des idées de l'URSS...
Le joueur incarnera un prolétaire qui devra notamment protéger sa ville face à des monstres.

Pour le rendu du jeu, Q-Games a fait appel à une technique atypique, le Voxel Cone Tracing. Elle permet de simuler de façon réaliste l'éclairage indirect, et est issue de travaux de recherches présentés en 2011 au travers de deux publications issues de l'INRIA, en partenariat avec l'Université de Grenoble, le CNRS, NVIDIA et Telecom ParisTech. A l'époque, nous avions d'ailleurs publié une interview de Cyril Crassin, auteur principal des deux publications.

Voici la bande-annonce, avec des extraits in-game :

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Les derniers commentaires (10)

#1
Tes points sont bien soudés ? Sinon, ça peut venir du fait que la light eclaire la partie backflipée de la face, si c'est ça, essaye en mettant un autre plan, cette fois tourné vers la lamp pour bloqué la lumiere là où tu ne veux pas qu'elle aille (en gros tu le perce là où y'a les fenetres)
 
#2
Qu´est-ce que tu veux dire par "la partie backflipée de la face"?
 
#3
Et bien, à moins de mettre un matériau en 2sided, une face a un coté transparent. Bon apres j'ai peut-etre inventé le mot :p , mais c'est ça que je voulais désigner.
 
#4
Ah ok! je vais essayer...
 
#5
Le problème persite... En baissant l´intensité du blanc (242,242,242, au lieu de 252,252,252) des murs, cela réduit un peu les tâches, mais si le client veut les murs bien blancs...je ne sais plus comment résoudre tout ça
 
#6
T'as utilisé des paramètres de ouf dis donc ! Essaies d'abord avec des valeurs faibles : min/max subdivs -5/-2 Hsph subdivs 20 Interp Samples 50 Tu noteras que contrairement aux paramètres par défaut les Interp samples sont plus élevés que les subdivs. Ce n'est pas une erreur : ça permet d'avoir un bien meilleur lissage qui en général évite le problème que tu viens de rencontrer. Mais cela peut faire perdre les détails subtils de l'image (s'il y en a). Dans ce cas il faut ensuite augmenter petit à petit les Hsph. Subdivs
 
#7
Bonjour et merci pour ta réponse concrète, au fait, avec des valeurs plus faibles, les tâches disparraissent car justement il y a peu de qualité en inversant les 2 valeurs (HSPH Subd et Interpo Samples) c´est vrai que ça commence à disparaitre, je ne savais pas ce petit truc !;erci bcp je te tiens au courant de mes progrès...
 
#8
Bonjour, j´ai à peu près réussi à améliorer tout ça, mon seul doute est que en mettant la valeur "high"à l´irradiance map avec Hsph subdivs 200 Interp Samples 250, les tâches disparaissent, mais en augmentant à "very high" elles reviennent plus prononcées... étrange mais bon, je crois que le render est high est largement suffisant. Merci encore et bonne 3d
 
#9
il dure combien de temps ton rendu avec 200 Hsph subdivs ?
 
#10
Bonjour en ce lundi pluvieux... le render avec 200 hsph subdiv me dure 4 min.Le plus long est les 4 passes du "high"...
 
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