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Accueil / Magazine / Actualité Quotidienne / Logiciels / Corel lance Painter 2015

 

Corel lance Painter 2015

Publiée le 14 août 2014 par shadows44 (3026 lectures)
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Corel Painter 2015

Corel dévoile Corel Painter 2015, nouvelle version de son outil de peinture numérique.

De nombreuses améliorations ont été apportées :

- brosses de particules :



- la version Mac est désormais compatible 64 bits ;

- prise en charge Real-Time Stylus & Windows Tablet PC, possibilité d'utiliser l'application Android Painter Mobile puis d'importer le résultat dans Painter 2015 ;



- meilleures performances : 40% en moyenne sur les pinceaux, jusqu'à x6 dans certains cas. Le processeur est moins sollicité : deux fois moins de puissance requise, selon Corel ;

- possibilité de personnaliser la disposition des palettes dans l'interface ;



- lissage des tremblements lors d'un tracé ;

- aperçu temps réel des effets ;



- possibilité de personnaliser la sensibilité à la pression ;



- nouvelles librairies de contenu.



Corel Painter 2015 est d'ores et déjà disponible, pour Windows et Mac OS X.

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Les derniers commentaires (34)

#1
c'est normal: soit tu as oublié de désactiver opaques shadows dans les options des caustics soit tu utilises un Dielectric material(base) pour ton verre et que tu n'as pas mis de dielectric material dans les shadows et les photons.
 
#2
Hey, merci pour la réponse rapide :) :) :) J'utilise 3DS Max 6 en VF - je trouve ça où, "Opaque Shadows dans les options des Caustics" ? Quant à ma texture, il s'agit du matériau Mental Ray simplement appelé "Mental Ray", avec un Dielectric Material dans Surface, un Dielectric Material dans Photon et un Shadow Transparency dans Ombres. Alors en effet, je n'ai pas mis de Dielectric Material dans Ombre, mais je ne crois pas que ce soit possible...
 
#3
Ca fait un bail que je n'ai pas ouvert 3ds max 6 mais cette option ce trouve dans l'onglet caustics/global illumination. Pour les ombres tu as raison il n'y a pas à mettre de dielectric.
 
#4
En fait, le Shadow Transparency dans Ombre est le seul moyen que j'ai trouvé pour générer des ombres transparentes assez crédibles. Pour ce qui est de "Caustic/llumination Globale", je ne le trouve pas. Il y a bien les Illuminations Globales dans la fenêtre "Rendu Scène", onglet "Illumination indirecte", mais le cadre "Illumination Globale" ne contient que les cases Activer, Photons et Rayon. Aucune trace de "Opaque Shadows" :( Je cherche peut-être au mauvais endroit... ou bien c'est à cause de ma version trop ancienne de 3DS (pourtant, ça m'étonnerait qu'il n'y ait pas de solution à ce problème, le logiciel est pourtant assez complet !).
 
#5
Ca vient peut être de tes réglages dans le renderer. Vérifie bien que tu sois en raytrace et que tes ombres soient sur segments et non simples. Y a moyen d'avoir des screens de tes réglages rendu/lights/materiaux?
 
#6
Je n'ai trouvé aucune option qui parle de segments d'ombres. Ça doit décidément venir de mon ancienne version de 3DS. Sinon je suis effectivement en Lancer de Rayon, heureusement. Voilà, je joins une copie d'écran de mes paramètres avec, de gauche à droite : paramètres de rendu, matériau, propriétés de la lumière principale. Image
 
#7
2-3 remarques: -le diélectrique doit être le même dans photons et dans base. -tes caustiques sont désactivés dans le screen. -attention à la profondeur du lancer de rayon dans le GI/caustiques et regroupement final: il faut au minimum 6 rayons de réfraction pour du verre. N'oublie pas que le paramètre somme doit être supérieur ou égale à la somme des rayons en réfraction ET réflection soit 11 dans ton cas. -Si tu as suffisamment de RAM monte le réglage profondeur arbre quadratique de tes ombres raytrace à 10, ça accélérera le rendu. -Le paramètre segment pour les ombres se règle dans l'onglet rendu.
 
#8
Merci pour tous tes conseils, c'est vraiment sympa du coup de main :) J'ai bien fait gaffe à toutes tes recommandations - j'ai mis les Ombres en Segment dans l'onglet Rendu du Panneau de Rendu Scène, pas de problème. Pareil avec les Sommes que j'ai modifiées en conséquence (réflexion à 6, réfraction à 6, somme à 13). Grâce à l'arbre quadratique passé à 10, mes rendus semblent effectivement plus rapides maintenant. Mais AAAAAAAAAAAAAAAAAAARGHHHHH !!! Dès que je réactive la réverbération dans le panneau Rendu Scène, mes ombres sont toujours aussi noires !!!! Comment ça se fait ???? :'(
 
#9
Mais AAAAAAAAAAAAAAAAAAARGHHHHH !!! Dès que je réactive la réverbération dans le panneau Rendu Scène, mes ombres sont toujours aussi noires !!!! Comment ça se fait ???? :'(
je pense que ça vient de ton matériau. Essaie de remplacer ton verre MR par du verre 3ds Max.
 
#10
Ah, la suggestion était intéressante. J'ai essayé plusieurs types de textures transparentes, mais le problème ne change pas. Réverbérations décochée : ombre transparente Réverbérations cochée : ombre noire avec caustics. Ça a l'avantage d'éliminer une piste potentielle, mais le problème est toujours là :(
 
#11
Salut Hmmm il me semble que ce qu'il t'arrive est normal... les ombres transparentes c'est quoi sinon des fake caustiques. Donc à partir du moment où tu actives les caustiques, max 6 devait probablement zapper les ombres transparentes par défaut. Le meilleur moyen de le savoir est d'exporter ta scène en .mi ascii et de contrôler. Ceci dit, un truc me surprend sur ton popshot, comment se fait il que la boite à cocher "réverbérations" soit cochée et les paramètres grisés... Curieux. skelter le minimum pour la réfraction du verre solide c'est 2. 1 pour que le rayon rentre et 1 pour qu'il sorte du verre. Après si tu considères un verre (pour boire) de profil il faut 4 et ainsi de suite... Ensuite il n'est pas nécessaire que le paramètre somme vaille la somme réelle de la profondeur de la réflexion et de la réfraction. Je recommanderais d'ailleurs le contraire mais bon... En effet il est peu probable qu'un pixel rendu requiert d'atteindre le maximum de l'un ET de l'autre. Et quand bien même un rayon ait rebondi 6 fois sur un parquet glossy, que peut il encore montrer de pertinent ? Non ce rayon sape les temps de rendus, il faut le tronquer. Et puis pourquoi pourrions-nous modifier la somme s'il s'agissait simplement de faire une somme... Pour finir la profondeur de l'arbre quadratique présent dans les lumières raytrace est ignorée par mental ray. Ce dernier utilise son propre arbre d'accélération BSP, Large BSP ou grille. Il est utilisé pour la totalité du ray tracing de la scène, avant comme arrière. :pt1cable: +++
 
#12
Salut :)
Ceci dit, un truc me surprend sur ton popshot, comment se fait il que la boite à cocher "réverbérations" soit cochée et les paramètres grisés... Curieux. +++
C'est rien, ça, juste une copie d'écran qui s'était mal passée et que j'ai récupérée sous Toshop. Alors donc, si je comprends bien, les "ombres transparentes" que je manipule depuis ce matin, ne sont rien d'autre que des caustics simplifiés ???? Alors ça explique pourquoi l'activation des caustics standards les fait disparaître ! Mais alors, dans ce cas, est-il seulement possible d'obtenir des ombres réalistes pour du verre avec MentalRay ? (ce qui impliquerait ombres transparente ET caustics)
 
#13
Re Oui les ombres transparentes c'est un abus de langage. Il s'agit "simplement" d'une transmission de la lumière... Mais c'est tellement plus commode d'utiliser des ombres transparentes pour simuler ce principe. C'est juste 10 000 fois plus rapide à rendre qu'une vraie transmission et tout à fait satisfaisant dans une grande quantité de situations... Mental ray était tout jeune dans max 6... Alors vu qu'aujourd'hui encore il y a fort à faire concernant son intégration dans max 2008 on peut raisonnablement penser qu'à l'époque ils ne s'étaient pas souciés d'intégrer (dans l'interface de max) une bascule pour forcer les ombres transparentes mêmes si les caustiques sont activées. C'est très dommageable pour la créa... Quoi qu'il en soit essaie toujours de plugger un shader "shadow transparency (base)" de la base shader library (base.mi) sur le slot shadow de ton matériau mental ray. Tu devrais pouvoir écraser les paramètres par défaut de max. Pour autant reste attentif au fait que si tu utilises des caustiques convenablement réglées, ton ombre devrait avoir un rendu approprié que l'on pourrait assimiler à une ombre transparente. Alors si en plus tu mets des ombres transparentes, cela signifie que tu chercherais à ne conserver que l'effet de focalisation de la lumière en te débarrassant des zones ombragées. Ma fois pourquoi pas... Si c'est joli :) Mais demande toi toujours si tu ne peux pas éviter les caustiques. C'est un gadget qui ne fonctionne que sur des cas particuliers et qui crée plus de problèmes que ce qu'il n'en résout... comme tu peux déjà le constater. Promis :p +++
 
#14
skelter le minimum pour la réfraction du verre solide c'est 2. 1 pour que le rayon rentre et 1 pour qu'il sorte du verre. Après si tu considères un verre (pour boire) de profil il faut 4 et ainsi de suite... Ensuite il n'est pas nécessaire que le paramètre somme vaille la somme réelle de la profondeur de la réflexion et de la réfraction. Je recommanderais d'ailleurs le contraire mais bon... En effet il est peu probable qu'un pixel rendu requiert d'atteindre le maximum de l'un ET de l'autre. Et quand bien même un rayon ait rebondi 6 fois sur un parquet glossy, que peut il encore montrer de pertinent ? Non ce rayon sape les temps de rendus, il faut le tronquer. Et puis pourquoi pourrions-nous modifier la somme s'il s'agissait simplement de faire une somme... Pour finir la profondeur de l'arbre quadratique présent dans les lumières raytrace est ignorée par mental ray. Ce dernier utilise son propre arbre d'accélération BSP, Large BSP ou grille. Il est utilisé pour la totalité du ray tracing de la scène, avant comme arrière. :pt1cable: +++
En toute amabilité(d'ailleurs pourquoi tu prends des précautions on peut être en désaccord sans que ça fight^^) Il faut 1 rayon de réfraction par dioptre(séparation entre deux milieux conduisant la lumière) et dans un verre il y en a au moins 4 si on considère uniquement les parois latérales. Ensuite il faudra ajouter des rayons si le point de vue de la caméra implique le chevauchement de surfaces transparentes(par exemple plusieurs verres alignés les uns derriere les autres). Pour ce qui est de la contribution des rayons à la scène c'est plutôt le cut-off sur lequel il faut jouer. Cela me semble plus pertinent puisque ce paramètre determine le seuil de contribution des rayons aux pixels, les rayons étant inférieurs à ce seuil étant terminés.
 
#15
Pour autant reste attentif au fait que si tu utilises des caustiques convenablement réglées, ton ombre devrait avoir un rendu approprié que l'on pourrait assimiler à une ombre transparente.
J'ai quand même essayé beaucoup de réglages. Les ombres transparentes EN PLUS des caustics me semblent le seul et unique moyen d'obtenir un résultat réaliste. En fait, pour mon résultat, je travaille avec un vrai verre à côté de l'ordinateur pour voir le résultat à obtenir. Et pour le moment, j'en suis assez loin à cause de ça.
Quoi qu'il en soit essaie toujours de plugger un shader "shadow transparency (base)" de la base shader library (base.mi) sur le slot shadow de ton matériau mental ray.
Euh... c'est pas ce que j'ai déjà fait ? (voir ma copie d'écran plus haut) Je veux dire, un Shadow Transparency (base) dans le slot Ombre de mon matériau Mental Ray. J'ai déjà ça... Mais pas faux, en tentant d'autres trucs dans le slot ombre, je pourrais peut-être obtenir un résultat. Je vais essayer.
 
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